Projekte des Beruflichen Gymnasiums Technik

Projekte des Beruflichen Gymnasiums Technik

Die Schüler*innen der 11. Klasse des Beruflichen Gymnasiums Technik – Schwerpunkt Informationstechnik haben ein mehrwöchiges Projekt in ihrer beruflichen Fachrichtung durchgeführt. Während dieser Zeit arbeiteten sie an verschiedenen selbstgewählten Problemstellungen der Informatik und Elektrotechnik. Sie entwickelten dabei Lösungsansätze, die von ihnen u. a. in den Fachräumen der BBS umgesetzt wurden. Unterstützt und beraten wurden sie dabei von ihren Fachlehrern.

Mit viel Begeisterung und Stolz erfolgte am 29.06 die Präsentation der Projektergebnisse durch Vorträge und Demonstrationen.

Den Prototyp eines nachgeführten Solarpanels zeigte eine Gruppe. Anhand von Sensormesswerten wird per Motorsteuerung die Solarzelle optimal zur Lichtquelle ausgerichtet, so dass die Lichtausbeute maximiert wird.

Eine Gruppe zeigte den Prototypen eines automatisierten Gewächshauses, welches über per I2C-Bus angebundene Sensoren u. a. die Luftfeuchte und -qualität sowie die Temperatur und Bodenfeuchte überwacht. Per Lüftungsklappen und Lüftersteuerung können diese Werte gesteuert und per Wasserpumpe die Bodenfeuchte reguliert werden. Zusätzlich erfolgt eine automatische Beleuchtungssteuerung mit für die jeweiligen Pflanzen optimierter photosynthetisch aktiver Strahlung. Per Web-Interface ist die Überwachung des Gewächshause zudem auch aus der Distanz möglich.

Einen ähnlichen Ansatz verfolgte eine andere Gruppe, wobei sie sich auf die automatische Bewässerung verschiedener Pflanzen konzentrierte. Wesentlicher Schwerpunkt neben der automatisierten Steuerung der Bewässerung war hier die Optimierung der Hardware hinsichtlich des Stromverbrauchs, so dass eine theoretische Laufzeit im Mehrjahresbereich erreicht werden kann.

TicTacToe

Zwei weitere Gruppen entwickelten in Ihren Projekten Spiele. Per Touch-Display setzte eine Gruppe dabei das Spiel "Tic Tac Toe" um. Neben der Möglichkeit, das zwei menschliche Spieler gegeneinander antreten, besteht auch die Möglichkeit, gegen den Computer zu spielen. Ein Text-Adventure wurde hingegen von der anderen Gruppe gezeigt: Hier entfiel besonders viel Zeit in die Planung und Umsetzung der Logik und Steuerung des Spielablaufs, so dass der Held der Geschichte am Ende die Prinzessin retten kann.

Der musikalischen Untermalung anstrengender Denk- und Arbeitsphasen widmete sich die letzte Gruppe. Sie entwickelte den Prototypen einer Juke-Box, bei der auf SD-Karte gespeicherte Musiktitel ausgewählt und abgespielt werden können.

Technik, Unterricht und die enge Verknüpfung von Theorie und Praxis kann begeistern!

Vom Sketch zum Spiel

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